SOFTWARE educativo para nivel inicial_tipos
"los estudiantes motivados por la
computación lograron adquirir y aprendieron a aplicar nuevos
programas, siendo estos novedosos para ellos, se fortaleció
valores como la
disciplina,
metodología de
trabajo, habilidad de intercomunicación"[3]; esta de acuerdo con el uso de este medio siempre y cuando haya
control de los pequeños tanto en la casa como en la
escuela, el uso de
la computadora ayudara a los
niños a desarrollar varias habilidades y los
juegos que se les escojan deben ser los adecuados.
"Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo de la
tecnología. Todos lo estudios indican que en un futuro mas o menos próximo, los computadores serán tan habituales, especialmente para los niños como los son hoy en día el lápiz y el papel y los cursos relacionados por
computador serán un medio educativo muy utilizado."[4]
"El software que se emplea en un contexto educativo, es un termino, que abarca una variedad amplia y ecléctica de herramientas y
recursos."[5]; quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o
funciones a darse.
"
software educativo engloba todos los programas que han
estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los
modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que esta representado por las aplicaciones,
sistemas o programas los cuales le dicen a las
computadoras u ordenadores las
acciones y tareas que deben realizar.
"El perfeccionamiento del
diseño de
formularios permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida) de
datos precisos y completos. Se
muestra la manera de detectar vínculos rotos (o modificados),
imágenes de pantalla, tal como lo vera en su
computadora, presentan aspectos importantes del diseño. Los analistas buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa) para facilitar la labor del usuario"[7]; es muy cierto por que trata básicamente de determinar los
objetivos a utilizarse, caracterizar su
estructura, funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El
análisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o predecir su
comportamiento.
Todo análisis de un
sistema requiere de una conceptualización, un análisis funcional, análisis de condiciones,
construcción de un
modelo y la validación del análisis. "
Conceptualización Consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y con el entorno.
Análisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema.
Análisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las
soluciones posibles.
Construcción de modelos Una de las formas más habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del mismo.
Validación del análisis El análisis debe ser consistente y completo .Si el análisis se plantea como un paso previo para realizar un diseño, habrá que comprobar además que los objetivos propuestos son correctos y realizables"
"Lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano"[9]; esto quiere decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una maquina, que están compuestos de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite expresar instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre que de datos una computadora debe operar.
Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa
lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el
HTML[10]
Clasificación de los lenguajes de programación:
2.4.1.- Lenguaje de maquina:
"Los
circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno (1)"[11]; entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el
microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación.
2.4.2.- Lenguaje de programación de bajo nivel:
Son mucho más fáciles de utilizar que
el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender.[12]
2.4.3.- Lenguaje de alto nivel:
"Se caracterizan por expresar los
algoritmos de una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida"[13]; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son más fáciles de aprender porque se usan palabras o
comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del
inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
2.5.- Los lenguajes más utilizados para el software:
PHP: Este lenguaje además de permitir la
interacción con la
base de datos, interpreta
código embebido en páginas
HTML, lo cual hace que la creación de interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la
comunicación entre la base de datos y las animaciones.
MySQL: Este
motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla por código en la aplicación
FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.[14]
2.6.- Ambientes de enseñanza:
Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o
juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.
Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.
Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas definiciones.
Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.[15]
2.7.- Sesión de aprendizaje con software:
"El operativizar la
clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:
Diagnostico
Objetivos
Selección del software
-
Nivel de logro
Desarrollo de la clase
Evaluación"[16]
Se debe tener
conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los
docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la
evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.
CAPITULO III
Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Cañete.
3.2.1.- Hipótesis general:
Existe un efecto positivo del software educativo tutorial sobre
el aprendizaje de los estudiantes (niños).
3.2.2.- Hipótesis especificas:
3.3.1.-- Variables independientes:
El software que va interactuar sobre la muestra, las que nos dará los resultados luego de ser aplicados.
El aprendizaje un proceso que involucra la adquisición de nuevos significados y requiere tanto de una actividad como de un material potencialmente significativo.
3.3.2.- Variables dependientes:
Los niños de los colegios iniciales, nos permitirán obtener la
información respectiva, veras y específico del
cambio en el aprendizaje de ser tratadas con el software educativo.
CAPITULO IV
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Software para que los niños aprendan los colores.
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Software para que los niños aprendan a utilizar el mouse y sepan sus funciones.
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- Un divertido programa para que los más peques puedan crear su propio personaje.
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- PySyCache es un conjunto de 5 actividades para enseñar a niños entre 4 y 7 años a utilizar el ratón (seleccionar, hacer clic o doble clic, arrastar y soltar, etc).
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- Actividades diseñadas para familiarizarse con el manejo del ratón.
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Software para que los niños descubran cosas y crezcan aprendiendo.
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Software para que los niños utilizen su lateralidad para resolver distintos problemas muy sencillos para su edad.
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Software para que los niños practiquen la lectura.
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Software para que los niños aprendan a utilizar su memoria y la refresquen siempre cuando puedan.
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- El programa Duplexf consiste en un juego que tiene como objetivo asociar parejas de imágenes. Este programa potencia la capacidad de atenci
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- El programa MekMek consiste en un juego tipo memory. Está pensado especialmente para todo tipo de usuarios.
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Software educativo para aprender los Números.
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Software para Dibujar.
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Software para que los niños pinten en la computadora.
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- ABC Coloring Book es un programa fácil de usar que proporciona páginas para colorear a los niños en edad preescolar, y que así exploren el mundo creativo de dibujar y colorear.
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- Segunda versión de este gran programa orientado a los niños para pintar y dibujar.
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- Aplicación pensada para que los más pequeños de la casa se acerquen a la informática mientras se entretienen.
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Software para que los niños aprendan relaciones entre distintas cosas.
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