miércoles, 2 de septiembre de 2015

Organizadores visuales

Expresar hipótesis, elaborar secuencias, establecer relaciones causa-efecto, identificar similitudes ydiferencias, organizar y relacionar conceptos, realizar mapas semánticos o exponer argumentos. Los organizadores gráficos permiten organizar, interrelacionar y presentar visualmente información, ayudando al profesorado y al alumnado de cualquier edad a comprender ideas, exponerlas con claridad y estimular su creatividad.
Organizadores gráficos, mapa de conceptos
  • Organizadores visuales (edublogki). Teorías cognitivas que sustentan la utilización de los organizadores gráficos en la enseñanza, ventajas que se derivan de su uso y tipología.
  • Mapas conceptuales mapas mentales. Artículos en Wikipedia que explican las características y permiten establecer las diferencias entre ambos tipos de organizadores gráficos.
  • Los mapas conceptuales (Enrique Javier Díez Gutiérrez). Web que ofrece definiciones de los mapas conceptuales, elementos que los componen, su utilidad educativa y orientaciones para enseñar a construir mapas conceptuales a alumnado de educación primaria.
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  • Mapas mentales y lectoescritura . Artículo en la web Espacio Logopédico.
  • Utilización de mapas mentales en la producción y comprension de textos en contexto intercultural (Mailing Rivera Lam). El mapa mental es una técnica que permite la organización y representación de la información de forma fácil, espontánea y creativa. Este método permite también que las ideas generen otras ideas, ver cómo se conectan, se relacionan y se expanden. En este estudio se analizan los datos obtenidos en una experiencia de utilización de mapas mentales con alumnado de Primaria desde tres perspectivas: escritura creativa, alfabetización funcional y educación en contexto intercultural.
  • Organizadores gráficos. La organización de los textos y su representación (Graciela M. Valle, PDF). Los organizadores gráficos son formas de representar gráficamente las ideas relevantes de un texto, sus relaciones y la superestructura del mismo. En este trabajo se profundiza en este tema y se explican diversos modelos de organizadores gráficos para trabajar la lectura comprensiva.
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Herramientas gratuitas para la creación de organizadores gráficos

Sin descarga
  • ClassTools.net. Aplicación online que ofrece plantillas flash editables de organizadores gráficos para insertar en blogs, wikis o webs, como diagramas de Venndiagramas de espina de pescado diagramas de ciclo. No es necesario registro.
  • Seavus DropMind. Es una herramienta en línea para la creación individual o colaborativa de mapas conceptuales y mentales que admite en un mismo mapa múltiples temas centrales. Ofrece diversas plantillas que se pueden personalizar y la posibilidad de insertar notas, enlaces, formas, iconos e imágenes, Los mapas se pueden imprimir, exportar como imágenes o documentos RTF y publicar. También se ofrece la posibilidad de crear presentaciones con ellos. Cuenta también con una versión de escritorio gratuita para descargar.
  • Generadores online de mapas conceptuales y mentales. Lista comentada de herramientas online gratuitas para la creación de mapas conceptuales y mapas mentales.
  • Draw Anywhere. Herramienta que permite editar esquemas y diagramas en línea . Más información en Genbeta.
  • Text2Mindmap es un convertidor online de textos a mapas visuales. Tras escribir un listado de palabras o frases, la aplicación lo interpreta generando el mapa correspondiente. El mapa se puede personalizar (líneas, colores, fuente tipográfica) y guardar en un archivo JPG.
  • Xtimeline. Herramienta para la creación online de líneas de tiempo, permite trabajar colaborativamente e incluir elementos multimedia como imágenes y vídeos. También permite insertar el resultado en una web.
  • Dipity. Otra herramienta online para crear líneas de tiempo. Más información en Wwwhat’s new
  • AllofMe. Aplicación en línea especialmente pensada para crear líneas de tiempo personales. Se puede utilizar para organizar temporalmente acontecimientos de la vida propia o de personajes reales o de ficción, también para registrar cronológicamente los movimientos que realizamos en el medio digital (fotografías, vídeos, blogs, documentos, webs…).
  • Popplet herramienta en línea para organizar información e ideas, bien de manera individual o bien de forma colaborativa. Permite introducir textos, insertar mapas desde Google Maps, vídeos de Youtube, imágenes desde nuestro ordenador o de nuestras redes sociales y establecer vínculos entre la información. El resultado se puede exportar a los formatos PDF y JPG.

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SOFTWARE educativo para nivel inicial_tipos



 "los estudiantes motivados por la computación lograron adquirir y aprendieron a aplicar nuevos programas, siendo estos novedosos para ellos, se fortaleció valores como la disciplinametodología de trabajo, habilidad de intercomunicación"[3]; esta de acuerdo con el uso de este medio siempre y cuando haya control de los pequeños tanto en la casa como en la escuela, el uso de la computadora ayudara a los niños a desarrollar varias habilidades y los juegos que se les escojan deben ser los adecuados.

2.2.- Software educativo:
Software educativo es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento.
"Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo de la tecnología. Todos lo estudios indican que en un futuro mas o menos próximo, los computadores serán tan habituales, especialmente para los niños como los son hoy en día el lápiz y el papel y los cursos relacionados por computador serán un medio educativo muy utilizado."[4]
"El software que se emplea en un contexto educativo, es un termino, que abarca una variedad amplia y ecléctica de herramientas y recursos."[5]; quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse.
"software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que esta representado por las aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores lasacciones y tareas que deben realizar.

2.3.- Análisis de sistemas:
"El perfeccionamiento del diseño de formularios permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida) de datos precisos y completos. Se muestra la manera de detectar vínculos rotos (o modificados), imágenes de pantalla, tal como lo vera en su computadora, presentan aspectos importantes del diseño. Los analistas buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa) para facilitar la labor del usuario"[7]; es muy cierto por que trata básicamente de determinar los objetivos a utilizarse, caracterizar su estructura, funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El análisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o predecir su comportamiento.
Todo análisis de un sistema requiere de una conceptualización, un análisis funcional, análisis de condiciones, construcción de un modelo y la validación del análisis. "Conceptualización Consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y con el entorno. Análisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Análisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Construcción de modelos Una de las formas más habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del mismo. Validación del análisis El análisis debe ser consistente y completo .Si el análisis se plantea como un paso previo para realizar un diseño, habrá que comprobar además que los objetivos propuestos son correctos y realizables"

2.4.- Lenguaje de programación y su clasificación:
"Lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano"[9]; esto quiere decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una maquina, que están compuestos de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite expresar instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre que de datos una computadora debe operar.
Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML[10]
Clasificación de los lenguajes de programación:

2.4.1.- Lenguaje de maquina:
"Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno (1)"[11]; entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como  cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las  instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación.

2.4.2.- Lenguaje de programación de bajo nivel:
Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles  de aprender.[12]

2.4.3.- Lenguaje de alto nivel:
"Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida"[13]; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

2.5.- Los lenguajes más utilizados para el software:
PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos, interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones.
MySQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla por código en la aplicación
FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.[14]

2.6.- Ambientes de enseñanza:
Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.
Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.
Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas definiciones.
Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.[15]

2.7.- Sesión de aprendizaje con software:
"El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:
  • Diagnostico
  • Objetivos
  • Selección del software
  • Selección de las estrategias de aprendizaje
  • Nivel de logro
  • Desarrollo de la clase
  • Evaluación"[16]
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.

CAPITULO III

Objetivos

3.1.- Objetivo general:
Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Cañete.
3.2.- Hipótesis:
3.2.1.- Hipótesis general:
Existe un efecto positivo del software educativo tutorial sobre el aprendizaje de los estudiantes (niños).
3.2.2.- Hipótesis especificas:
  • El uso del software educativo como estrategia de aprendizaje proporciona un alto aprendizaje en los estudiantes.
  • El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje, proporciona un aprendizaje menor que el uso de software educativo.
3.3.- Variables:
3.3.1.-- Variables independientes:
El software que va interactuar sobre la muestra, las que nos dará los resultados luego de ser aplicados.
El aprendizaje un proceso que involucra la adquisición de nuevos significados y requiere tanto de una actividad como de un material potencialmente significativo.
3.3.2.- Variables dependientes:
Los niños de los colegios iniciales, nos permitirán obtener la información respectiva, veras y específico del cambio en el aprendizaje de ser tratadas con el software educativo.
CAPITULO IV

Estrategia metodológica


Resultado de imagen para software educativo para nivel inicial TIPOS



Colores


Software para que los niños aprendan los colores.

Control y uso del mouse


Software para que los niños aprendan a utilizar el mouse y sepan sus funciones.

Crea tu personaje

Reseña breve:
Un divertido programa para que los más peques puedan crear su propio personaje.
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15 Apr 2013
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PySyCache

Reseña breve:
PySyCache es un conjunto de 5 actividades para enseñar a niños entre 4 y 7 años a utilizar el ratón (seleccionar, hacer clic o doble clic, arrastar y soltar, etc).
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12 Apr 2013
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¡Mueve la mano!

Reseña breve:
Actividades diseñadas para familiarizarse con el manejo del ratón.
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15 Apr 2013
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Descubrimiento


Software para que los niños descubran cosas y crezcan aprendiendo.

Latera liad


Software para que los niños utilizen su lateralidad para resolver distintos problemas muy sencillos para su edad.

Lectura


Software para que los niños practiquen la lectura.

Memoria


Software para que los niños aprendan a utilizar su memoria y la refresquen siempre cuando puedan.

Duplexf

Reseña breve:
El  programa  Duplexf consiste en un  juego que tiene como objetivo asociar parejas de imágenes. Este programa potencia la capacidad de atenci
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09 Oct 2012
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Mekmek

Reseña breve:
El programa MekMek consiste en un juego tipo memory. Está pensado especialmente para todo tipo de usuarios.
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Memmov

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Números


Software educativo para aprender los Números.

Para Dibujar


Software para Dibujar.

Para pintar


Software para que los niños pinten en la computadora.

ABC Coloring Book I (Páginas para colorear)

Reseña breve:
ABC Coloring Book es un programa fácil de usar que proporciona páginas para colorear a los niños en edad preescolar, y que así exploren el mundo creativo de dibujar y colorear.
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15 Apr 2013
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ABC Coloring Book II (Páginas para colorear)

Reseña breve:
Segunda versión de este gran programa orientado a los niños para pintar y dibujar.
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Colorea v5.0

Reseña breve:
Aplicación pensada para que los más pequeños de la casa se acerquen a la informática mientras se entretienen.
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Relaciones


Software para que los niños aprendan relaciones entre distintas cosas.







Leer más: http://www.monografias.com/trabajos77/software-educativo-nivel-inicial/software-educativo-nivel-inicial2.shtml#ixzz3kajmZNXr


¿que son recursos educativos?

El término Web 2.0 está asociado a las aplicaciones web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web (www). Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de redes sociales, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

En la Web 2.0 el usuario se convierte en protagonista, supone una nueva manera de entender Internet, una actitud que está revolucionando la manera de interaccionar y de trabajar entre los distintos usuarios.
La web 2.0 presenta algunas diferencias significativas respecto de su anterior uso llamado web 1.0 a la hora de navegar y de consumir Internet.
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La web 2.0 dispone de los llamados “Recursos Web 2.0“, se trata de herramientas resultan muy interesantes para:
  • elaborar materiales.
  • compartir documentos.
  • trabajar colaborativamente, mejorar la comunicación, o favorecer el uso de las redes sociales.
Algunas de estas herramientas más conocidas quizá son …
Web 2.0: Los Blogs
También conocido como weblog o cuaderno de bitácora (listado de sucesos), es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada weblog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.
Existen plataformas gratuitas para la creación de blogs tales como: Blogger, Blogia o WordPress.
La Web 2.0: Scribd
Es un servicio de Internet que combina una red social con el alojamiento de documentos ofimáticos, aceptándose los formatos doc, pdf, txt, ppt, xls, ps (Adobe postcript) y lit (Lector de ebooks de Microsoft).
Y como siempre, será pasado a formato flash para su presentación en pantalla, lo que permitirá que podamos obtener el código para insertarlos en nuestros sitios web, aunque además podemos bajárnoslo en los formatos pdf, word, txt y archivo de audio mp3, pudiendo oír el documento a través de un pequeño reproductor.
La web 2.0: Slideshare
Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint, OpenOffice o Keynote que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.
Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a través de una dirección web pública, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a través de esa Url en tamaño normal o completo. También nos permite compartirla a través de correo electrónico o meterlo con su propio reproductor en nuestra página web.
La Web 2.0: Las wikis
Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios.
Logos de aplicaciones web 2.0